L’esport – L’industrie de divertissement autour des jeux vidéo

April 8, 2020 Yahya Rahali

L’esport – L’industrie de divertissement autour des jeux vidéo

La pratique des jeux vidéo est considérée aujourd’hui comme le loisir le plus populaire au Monde. En effet, une personne sur trois joue aux jeux vidéo. Cette pratique débute dans les années 1940, mais ce n’est qu’aux débuts du 21ème siècle que l’industrie des jeux vidéo a connu le plus de succès avec l’évolution des plateformes de jeu et du réseau internet.

Jouer à un jeu vidéo est possible en solo ou en multijoueur. Certains jeux multijoueur mettent les joueurs en affrontement pendant des parties au bout desquelles un vainqueur (ou une équipe gagnante) est déterminé. Il s’agit d’un contexte compétitif pour ces joueurs qui doivent faire appel à des compétences humaines pour pouvoir gagner : reflexes, réflexion, stratégie, agilité et prise de décision….

Certaines entités professionnelles organisent des compétitions autour des jeux vidéo d’affrontement, avec des foules énormes qui supportent leurs joueurs/équipes préférés, des récompenses énormes à gagner et des joueurs qui donnent tout pour décrocher la victoire. Cela vous semble familier ? il s’agit du même concept que les sports traditionnels. Aussi connu sous le nom du sport électronique, ou l’esport.

L’esport – Pratique souvent comparée aux sports traditionnels

Contraction du terme anglais “Electronic Sport”, L’esport désigne la pratique des jeux vidéo d’affrontement dans un contexte compétitif, où le joueur affronte seul, ou en équipe, d’autres joueurs.

L’Esport n’est pas un phénomène nouveau. Déjà, dans les années 70, on pouvait assister aux premières compétitions de jeux vidéo. Il s’agit d’événements où les joueurs amènent leur propre ordinateur pour s’affronter. Mais c’est à la fin des années 90, en corrélation avec le développement des lignes internet, que la compétition va se structurer et connaître un plein essor.

Aujourd’hui, il existe des structures esport, appelés également clubs esport, qui professionnalisent et formalisent le statut d’un joueur esport. Avec des contrats, des coachs, des salaires et des visas athlètes pour certains, un joueur professionnel de sport électronique possède quasiment le même statut légal qu’un footballeur par exemple.

Au cours des derniers mois, plusieurs clubs de football professionnels ont commencé à se pencher sur le sport électronique et engagent de plus en plus de joueurs sous leurs couleurs.

L’industrie de l’esport – les chiffres sont fous

L’esport gagne du terrain à travers le monde et devient de plus en plus populaire auprès des joueurs et du public générant au passage des revenus de plus en plus élevés.

Retour sur les surprenants chiffres marquants de cette pratique en plein essor.

  • 1,1 milliards de dollars américains de revenu prévu en 2020 pour l’ensemble de la discipline (avec une croissance annuelle de +15,7%). La croissance est impressionnante, d’autant plus que le chiffre d’affaires n’était « que » de 666 millions de dollars en 2017…
  • 1,955.5 millions de personnes conscients de l’esport, dont 222.9 millions de vrais passionnés en 2020 (sur une base de 4,397.1 millions de personnes connectées dans le monde).
  • 885 événements majeurs dans l’esport en 2019 dont certaines finales sont suivies par des dizaines de millions de personnes.
  • 495 millions d’audience esport estimée en 2020, avec une croissance annuelle de 11,7%.
  • 4 millions de dollars américains de récompense de compétitions esport en 2019 (150.8 millions de dollars en 2015
  • 99,6 millions de spectateurs de la finale esport des mondiaux de League of Legends, un autre des grands jeux appréciés des amateurs de cette discipline. Presque autant que la mythique finale du Super Bowl aux États-Unis.

Surpris ? ce n’est que le début ! Cette industrie est en pleine croissante et tous ces chiffres sont voués à augmenter pour les prochaines années.

Le potentiel Marketing dans l’esport

Aujourd’hui, lorsqu’une marque ou une entreprise définit sa stratégie marketing pour atteindre ses objectifs commerciaux, elle rencontre différents obstacles :

  • Les canaux publicitaires classiques présentent beaucoup d’inconvénients : Ils sont au centre d’une surenchère constante et croissante et coutant trop chers aux annonceurs
  • Les personnes âgées entre 15 et 35 ans (les millenials) sont aujourd’hui la population que les entreprises ne pensent pas et/ou ne parviennent pas à atteindre, laissant à coté un public très engagé avec un taux de conversion assez élevé.

Mener une campagne de communication sur les canaux de l’esport permet aux marques et entreprises de contourner ces obstacles, en atteignant directement les millenials pendant un moment de plaisir.

Les clubs esports ont ainsi su attirer l’attention de nombreux acteurs non-endémiques grâce à l’audience stratégique qu’ils pouvaient attirer d’une part, et grâce à l’engagement que certaines équipes esports pouvaient susciter vis-à-vis des millenials d’autre part.

Nombre de marques se sont donc intéressées aux avantages que pouvaient représenter l’industrie de l’esport ; elles ont ensuite formalisé des partenariats avec des clubs esports.

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Yahya Rahali

Yahya Rahali

Une vision sans action n’est qu’un rêve. Une vision accompagnée d’actions peut changer le monde. Ingénieur industriel, passionné et inspiré, je suis déterminé à faire la différence et à construire un deuxième monde.